Kropp och känsla i online performance

23/4 2021 Performance

Performancekonsten som uppstod under 1960-talet var ett försök att föra ut konsten direkt till publiken och framfördes därför i många fall på offentliga platser utanför institutionerna. Mot den bakgrunden är det inte förvånande att konstnärer även tidigt började att utforska hur man kunde använda sig av internet och onlinevärldar för att nå en ny publik.

Performancekonsten som uppstod under 1960-talet var ett försök att föra ut konsten direkt till publiken utan att behöva gå en omväg via gallerier, kuratorer eller agenter. Därför skedde en stor del av performancekonsten utanför institutionerna på gator, torg och andra offentliga platser. Konstnärerna ville till skillnad från den befintliga objekt-konsten skapa kortvariga och autentiska upplevelser som inte kunde upprepas, samlas på eller köpas.

Mot den bakgrunden är det inte förvånande att konstnärer tidigt började att utforska hur man kunde använda sig av internet och onlinevärldar för att nå en ny publik. Ett av de första försöken att utforska performance online gjorde den amerikanska new media konstnären Antoinette LaFarge. 1994 grundade hon ”Plaintext Players”, en online-performancegrupp som verkade i textbaserade äventyrsspel som fanns på nätet i början av 1990-talet.

Den första föreställningen av ”Plaintext Players” kallades ”Christmas” och var en serie som ägde rum online mellan den 1 mars och den 18 december 1994. Serien baserades på ett scenario av Robert Allen med den arketypiska karaktärstrion: Big Man, Little Man och Bloody Zelda. Under året som serien framfördes befann sig trion i olika scenarier som i en domstol, i helvetet eller vilse i öknen.

Online-spelandet

Under 90-talet förändrades onlinespelandet snabbt från textbaserade äventyrsspel till actionspel med 3D-grafiska världar. Spelet ”Doom” från 1993 startade den populär genren First Person Shooter som fick många efterföljare. I mitten av nittiotalet när internet byggdes ut flyttades allt mer av spelandet ut på nätet. Det skapades nya möjligheter och plattformar för konstnärerna som ville verka on-line.

En av pionjärerna i detta sammanhang är den amerikanska konstnären Joseph DeLappe som började med online-spel performance 2001. Hans första verk var ”Howl: Elite Force Voyager Online ”, där han i dataspelet ”Elite Force Voyager” framförde Allen Ginsberg banbrytande dikt ”Howl” ord för ord. Många av DeLappes verk har ett antikrigstema. I krigsspelet ”Medal of Honor: Allied Assault” läste han poesi från krigspoeter som Siegfried Sassoon genom att skriva dikterna i spelets chatt. I mars 2006 påbörjade han sin performance ”Dead-in-iraq” som utspelar sig i spelet ”America’s Army”. I spelet släpper DeLappe sitt vapen och börjar skriva namnen på alla de amerikanska soldater som omkommit under Irak-kriget.

"Howl: Elite Force Voyager" (2001) online gaming performance av Joseph Delappe. Courtesy the artist.

Second Life

2003 startade Linden Labs online-världen Second Life som gav konstnärerna ännu fler möjligheter att skapa onlineperformance. Second Life är en virtuell 3D-värld med sin egen valuta och ekonomi. Friheten att bygga och skapa en egen värld gjorde snart Second Life till en viktig plattform för konstnärliga experiment. 2006 grundades en av de första performancegrupperna i Second Life. Secondfront.org som bestod av de sju medlemmarna: Gazira Babeli, Yael Gilks, Bibbe Hansen, Doug Jarvis, Scott Kildall, Patrick Lichty och Liz Solo.

I performacenkonsten är den egna kroppen ofta i fokus. Konstnären utgår från sin egen kropp och utsätter den för olika prövningar och utmaningar, men en performance kan också utmana betraktaren och placera honom i obekväma situationer där han ställs inför nakenhet, närhet och smärta.

I Second Life skapade konstnärsgruppen Eva och Franco Mattes en serie med performanceverk som de kallade för ”Synthetic Performance”. Med hjälp av sina avatarer, dvs den grafiska figur som representerar dem på internet, återskapade de några historiskt kända performanceverk i Second Life som: ”Shoot” från 1971, där konstnären Chris Burden sköts med ett gevär i armen av en vän på ett galleri. Vito Acconcis ”Seedbed” från 1972, då konstnären låg dold under en ramp i Sonnabend Gallery och onanerade medan han beskrev sina fantasier för besökarna som gick på rampen ovanför honom. Valie Export och Peter Weibels ”Tap and Touch Cinema” som ägde rum på olika platser i Europa 1968-71, där Valie hade en box med en gardin framför sina bröst och där man kunde stoppa in sina händer och känna på hennes nakna bröst. Marina Abramović och Ulays ”Imponderabilia” som ursprungligen framfördes 1977, som är en performance där de två konstnärerna stod nakna i en smal korridor vid huvudingången till konstmuseet. Besökarna fick sedan pressa sig mellan de två nakna kropparna för att komma in i utställningen.

 

Reenactment i Second Life av Marina Abramovic och Ulays performance "Imponderabilia" av Eva och Franco Mattes (2007). Courtesy the artist.

Kropp och känsla

Det som är gemensamt för alla performanceverk som Eva och Franco Mattes valde ut är att det är kroppen som står i fokus och de förmedlar en obehagliga känslan av att vara nära eller känna på en okänd naken människas kropp eller se en kropp som skadas i verkligheten. Men i den virtuella världen försvinner alla dessa kroppsliga egenskaper som värme, lukt, smärta, känsla, så de viktigaste delarna i de ursprungliga performanceverken är borta. Istället väcks nya frågeställningar om hur vi uppfattar våra virtuella kroppar och samspelet med digitala personer som inte är av kött och blod.

För att pressa en grafisk figur mellan två andra nakna grafiska figurer är en helt annan sak än att göra det med sin egen kropp i verkligheten. Att se en grafisk figur bli skjuten på en skärm är en helt annan upplevelse än att stå i samma rum där personen blir träffad av en riktig kula. På nätet finns också en anonymitet, du är inte dig själv, och det finns också en känsla i on-line världar av att det här inte är på riktigt, utan att du befinner dig i ett spel eller i en fantasi, vilket gör att gränserna förflyttas och vi gör saker som vi i vanliga fall inte skulle våga göra i verkligheten, eftersom vi vet att det skulle bli andra konsekvenser och väcka obehagliga känslor. Många av de tidiga performanceverken på nätet undersöker, precis som den verkliga performancekonsten, vår uppfattning av våra kroppar, men i den virtuella världen ställs frågan: Vad händer med oss när vi inte längre har en köttslig representation när vi umgås med andra människor, och vad händer med oss när vi blir berövade många av våra naturliga intryck som lukt, värme, känsel och närhet?